生活が変わる 世界が変わる 5G

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5G 第3弾
新体感のワクワクを5Gが起こすエンタメ革命とは

スマートフォンなどのデバイスの進化や消費者ニーズの変化に伴い、エンタテインメント業界は大きな変革期を迎えている。
第3弾ではスポーツ、音楽、ゲーム産業の現在と、これらの分野への貢献が期待される次世代移動通信「5G」のテクノロジーについて紹介する。2020年を見据えて、産業がどのように変化していくのか、ビジュアルデータを交えながらくわしく見ていこう。

CHAPTER01 エンタメ業界の課題と変化する社会

CHAPTER01 エンタメ業界の課題と変化する社会

物質的な豊かさを満たす「モノ消費」から、得られる体験に価値を置く「コト消費」へ。消費者のニーズの変化は、エンタテインメント産業にも大きな影響をもたらしている。その例を紹介しよう。

TOPIC1 スポーツ産業と消費者の変化

スポーツ関連番組の変化

テレビで放映されるプロ野球中継の番組数は…
146番組の減少!!
DOWN
238番組
110番組
92番組
92番組
2001年
2009年
2015年
2015年
出典:2018年ビデオリサーチ調べ

日本プロ野球入場者数の推移

プロ野球を球場で観戦する人の数は…
約300万人の増加!!
UP!
約2,200万人
約2,400万人
約2,500万人
約2,500万人
2013年
2015年
2015年
2015年
※セ・パ公式戦入場者数

かつて、テレビでプロ野球を見ることは、大衆にとって今よりも大きな楽しみだった。しかし、時代の変化に伴いその需要は減少。2001年には238番組放送されていたプロ野球中継だが、2015年にはわずか92番組となり上図の通り激減している。
その一方で、球場に足を運んでプロ野球観戦を楽しむ人の数は、2013年ごろから増加傾向にある。2017年のセ・リーグの観客動員数は過去最多を記録。新しいファンを取り込むためにチケットの予約・発券やイベント、演出などで高いエンタテインメント性を盛り込んだ取り組みが、順調に実を結んでいる。

TOPIC2 音楽産業と消費者の変化

CDなどの売り上げ推移

CDなどのパッケージの売り上げは…
約1,890億円の減少!!
DOWN
約5,050億円
約4,070億円
約3,160億円
約3,160億円
2007年
2012年
2016年
2016年

コンサート入場料収入の推移

コンサート入場料の売り上げは…
約1,920億円の増加!!
UP!
約1,450億円
約1,920億円
約3,370億円
約3,370億円
2007年
2012年
2016年
2016年

音楽界でも同様の変化が起こっている。レコード業界ではCDや音楽DVDのパッケージの売り上げが徐々に減少しており、2007年に5052億円だった売上額は2016年には3163億円にまで落ち込んでいる。
しかし、音楽業界全体が落ち目というわけではない。コンサートやライブなどの参加にお金を投じる人は確実に増えている。デジタルコンテンツ白書(一般財団法人デジタルコンテンツ協会、経済産業省商務情報政策局)によると、2016年のコンサート入場料収入は2007年から1922億円増。入場者数も2007年の2376万人から4305万人と倍近く増加しており、消費者のニーズが「購買型」から「体験型」へとシフトしていることがうかがえる。

TOPIC3 ゲーム産業と消費者の変化

家庭用ゲームの総市場規模

国内における家庭用ゲームの市場規模推移は…
約3,960億円の減少!!
DOWN
2007年
2012年
2016年
2016年
約7,110億円
約4,860億円
約3,150億円
約3,150億円

オンラインゲーム市場の拡大

国内におけるオンラインゲーム市場規模推移は…
約3,490億円の増加!!
UP!
2014年
2015年
2016年
2016年
約9,310億円
約1.10兆円
約1.28兆円
約1.28兆円
2016年オンラインゲームのデバイス別市場規模は…
2016年オンラインゲーム市場 約1.28兆円
90% 約1.15兆円
通信技術や新技術の革新で市場の90%がスマートフォン&タブレットに!!

音楽業界と同様、ソフトの在り方に大きな変革が訪れているのがゲーム業界だ。80年代から右肩上がりだった家庭用ゲーム市場は、2007年をピークに減少の一途をたどり、かわってオンラインゲームが台頭している。2016年のオンラインゲーム市場は1兆2796億円に上り、中でもスマートフォンゲームはその90%を占める圧倒的な存在になっている。
これまでの「ゲーム機と個人」という完結した関係性が、ネット接続で遠方かつ複数の人々と楽しめるものへと広がり、通信やデバイスの進化によってゲームの楽しみ方が変わってきている。

CHAPTER02 エンタメ業界と5Gの新たな挑戦

CHAPTER02 エンタメ業界と5Gの新たな挑戦

このような消費者ニーズの変化にともない、エンタメ業界はより鮮烈な「体験価値」を提供するために挑戦を続けている。そこで重要な存在になるとされるのが5Gをはじめとする最先端のテクノロジーだ。コト消費への移行が著しい音楽業界でも、5Gを活用することでまったく新しいコトをユーザーに提供することが可能となる。

TOPIC1 臨場感をもたらすライブ体感

多地点の映像・音楽を同期しライブ伝送

福岡
大阪
東京
札幌
遠隔地へのリアルタイム伝送により新感覚のライブイベントを実現!

5Gの特長である「高速大容量・低遅延・多数端末接続」を活用することで、新感覚のライブイベントが実現できる。
たとえば、札幌、東京、大阪、福岡のようにそれぞれ遠く離れた場所にいるアーティストたちの演奏を、ネットワークを介してリアルタイムに伝送。ユーザーは各地方でバラバラに演奏している4人の音楽を、1つの合奏として聞くことが可能となる。
さらに、高精細な3Dホログラフィック映像を使って演奏者たちの姿をステージ上に映し出せば、ユーザーの目の前に憧れのアーティストが出現。まるで目の前で全員が一緒に演奏しているような、臨場感と迫力にあふれたパフォーマンスを楽しむことができるのだ。

TOPIC2 次元を超えたエンタメ体験

5Gが創り出すテクノロジーの進化

このような新しい体験を可能とするのが、次世代移動通信「5G」だ。

高速・大容量 8Kや360度映像などリッチなコンテンツが伝送可能
低遅延 リアルタイムにコンテンツが伝達可能
5Gの通信技術で”観る聞く”からワクワク体験へ!

まるで自分がその場にいるかのような臨場感、世界中どこにいてもタイムラグのない映像や音声、自分が観たい視点への自由な切り替え……。
5Gの大容量かつ低遅延な通信がこれまでに経験したことのないような臨場感を生み出し、今までにないワクワク体験をかなえてくれるのである。

新たなエンタメ体験の世界へ

映像・音楽
映像・音楽

まるでライブ会場にいるかのような臨場感を味わえる

ゲーム
ゲーム

目の前にゲームの世界が現れ、世界中の仲間とともにプレイできる

スポーツ
スポーツ

プレイヤーや審判の目線でスポーツを楽しむことができる

5Gの可能性は音楽業界だけにとどまらない。海外で開催されるスポーツの試合の高揚感を日本で味わう、眼前に現れるゲームのボスを世界各地の仲間たちと協力して倒す――。物理的な距離や空間の制約を超えた新しいエンタメ体験が、リアルタイムに可能となるのだ。

CHAPTER03 人、モノ、事業…新たなチャンスとつながる5G

CHAPTER03 人、モノ、事業…新たなチャンスとつながる5G

パブリックビューイングやライブビューイングといったエンタメへの活用はもとより、講演、セミナー、新製品発表会など、5Gの活躍する分野は多岐に及ぶ。誰もが身近に感動や驚きを体験し、それを共有できる世界の実現をめざして、5Gとエンタメ業界は挑戦を続ける。

次世代エンタテインメント映像

新エンタメ体感

5Gが創るスタイル革新

NTTドコモは、「高速大容量・低遅延・多数端末接続」を特長とする5GとVRやAI、IoTなどの技術を駆使し、ユーザーの様々なスタイルを革新する、楽しさと驚きのあるサービス創出の実現にチャレンジし続けていく。

体感革新 新エンタメ体験 次世代モビリティ シェアリング
ライフスタイル革新 AIエージェント Fin Tech トータルヘルスケア
ワークスタイル革新 ドローンロボティクス ワークイノベーション ワークマッチング

これまで以上にワクワクするような可能性をもたらしてくれる5Gは、どこでもいつでも誰でも「つながる」を支え、イノベーションを起こす役割を担っているのだ。

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NTT docomo
第1弾 次世代移動通信5Gの波に乗り遅れるな!
第2弾 社会を支える次世代交通 5Gの可能性とは